Earthrise
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Entrevista de Warcry, 25 de enero

Warcry fue la primera web de prensa interesada en Earthrise, por lo que realizó una entrevista a Atanas Atanasov el 25 de enero para dar a conocer información acerca del primer mmorpg de la compañía búlgara. A continuación tenéis la traducción en castellano, y la versión original en este enlace.

WarCry: Para aquellos que no conocen el proyecto, ¿por qué no nos dais una descripción básica de quienes sois, los orígenes de Masthead y en que consiste Earthrise?

Atanas Atanasov: Masthead Studios fue fundada en 2005 en Sofía, Bulgaria. Nuestro objetivo era crear un estudio de desarrollo de juegos de alta calidad, formado por los mejores artistas gráficos y programadores de nuestra región. Hay muchos Especialistas de IT (Tecnologías de la información) y artistas gráficos en nuestro país que prestan sus servicios a terceros; lo único que teníamos que hacer era seleccionar a la persona correcta para el puesto correcto.

Siendo un fan de los MMORPG (Juego de rol multijugador masivo online) desde el Ultima Online sabiendo que los mundos virtuales son el futuro de los juegos de PC, era una decisión fácil para nosotros centrarnos en la realización del primero proyecto de Masthead, Earthrise.

WarCry: Obviamente, como es un MMO sin clases y basado en aptitudes, no clonaréis el WoW. ¿Cuales fueron vuestras mayores fuentes de inspiración a la hora de diseñar Earthrise?

Atanas Atanasov: Nuestro equipo ha jugado multitud de diversos MMOs incluyendo todos los títulos importantes hasta la fecha así como también algún juego gratuito para jugar a algún juego asiático. Durante la fase de diseño de Earthrise queríamos centrarnos en coger lo mejor de cada juego existente y al mismo tiempo implementar algunas ideas nuevas nunca vistas en otros MMOs.
Si tengo que nombrar algunos títulos diría que Ultima Online y Eve Online en términos de jugabilidad y por otro lado Crysis y Gears of War en términos visuales han sido nuestras mayores fuentes de inspiración.

En términos de la filosofía existente tras Earthrise, películas como Equilibrium y Aeon Flux han inspirado a nuestros escritores y diseñadores del juego.
Esto no quiere decir que el juego sea una fusión de algunos de estos títulos mencionados. Presentaremos nuestra propia interpretación de un mundo futurista Sci-Fi (ciencia ficción) en un escenario pos-apocalíptico. De todas maneras, no esperéis ver el típico oscuro y devastado entorno, hay muchos sitios que explorar en Earthrise.

WarCry: Has mencionado que tu insipiración por los sci-fi MMO es debido a que el género está poco desarrollado y hay algunos interrogantes éticos interesantes que puedes analizar. ¿Cómo esperas analizar la ética a día de hoy de manera que sea divertida, original y no sea sermoneante?

Atanas Atanasov: Los juegos han sido creados para divertirse y el hecho de que algunas compañías e instituciones gubernamentales estén planeando desarrollar títulos educativos MMO me lleva a creer que mundos virtuales de ese tipo están realmente reflejando completamente nuestra sociedad. Los avatares en estos juegos son personas reales que pueden reaccionar con naturalidad, no hay AI (inteligencia artificial) tras ellos.
En consideración a Earthrise, veremos que podría suceder si un escenario como el que se describe en la trama del juego se hace realidad. Clonación y nanobótica ya son realidad. La mayoría del armamento en el juego ya existe o son prototipos que serán ampliamente utilizados en un futuro cercano.

En Earthrise veremos lo que sucede si cientos de humanos son situados en un entorno cerrado enfrentándose a la extinción. El juego les ofrecerá toda la tecnología disponible que por ahora es teoría y ellos reaccionarán acorde con sus instintos humanos. Veremos lo que sucederá.

WarCry: Has mencionado centrarse en el PvP (Jugador contra jugador) significativo en Earthrise, puedes desarrollar el tema?

Atanas Atanasov: Si miras con detenimiento la mayoría de los MMORPGs disponibles en el mercado a día de hoy, lo que ofrecen como PvP es comúnmente una sencilla competición entre jugadores por la fama, gloria y las recompensas proporcionadas por los diseñadores del juego. Mientras que esas recompensas son importantes incentivos para muchos participantes, para una gran audiencia a la que nos esforzamos en cautivar, no tiene nada de cruel competición y la sensación de riesgo asociada originalmente a la experiencia PvP. El PvP en Earthrise no solo será ganar importantes recursos que tu, como jugador, tu gremio e incluso tu facción necesitáis para sobrevivir en el altamente competitivo mundo de Enterra; hay que proteger estos mismo recursos de cualquiera, porque todo lo que puede ser ganado puede ser perdido y el éxito del PvP será determinado consiguiendo el perfecto equilibrio entre la ofensiva agresiva y meditada, a menudo la defensa paranoica. Esta sensación de peligro y riesgo funcionará a diferentes niveles – desde la rivalidad personal entre jugadores a las guerras de facciones y la gran conquista de territorios que dará forma al siempre cambiante equilibrio militar, político e incluso económico de Continoma y sus rivales Noir.

WarCry: Muchos juegos han pregonado su enfoque en PvP y tiempo después, parece que caen ante las encuestas de marketing. Por qué crees que Earthrise puede triunfar como un juego PvP donde otros han fallado?

Atanas Atanasov: La experiencia PvP es el reto definitivo para cada diseñador de MMORPG no por las limitaciones técnicas o problemas de equilibrio solamente, sino por la práctica  imposibilidad de contentar a cada segmento de la audiencia del género en una sola aplicación. Aquellos que lo han intentado han fallado distando mucho de las grandes expectativas, especialmente del grupo de los más fanáticos del PvP (y por muchas razones, los que más opinan). En Masthead Studios creemos que podemos crear un mundo verdaderamente emocionante con estimulante PvP que satisfará a esos jugadores. Earthrise tendrá un PvP significativo con consecuencias en el mundo.
Al mismo tiempo no queremos centrarnos solamente en el PvP sin sentido y perdernos la parte divertida de cualquier MMO clásico – socialización y rol.
Habrá algunos territorios en el juego apropiados para los que no quieran entrar en PvP, en otras palabras, cada jugador casual puede encontrar su sitio en Earthrise.

WarCry: Vuestro FAQ (Preguntas frecuentes contestadas) decis que saldréis en el 2009. ¿Cuánto tiempo ha estado Earthrise en desarrollo y por qué creéis que la fecha de lanzamiento es realista?

Atanas Atanasov: Earthrise ha estado en desarrollo 2 años ya. Tenemos objetivos pendientes a corto y largo plazo que iremos cumpliendo a su tiempo. Esto me hace creer que lanzar el juego en el 2009 es realista.

WarCry: Artesanía, basada en economía de mercado y objetos personalizables son una gran parte de Earthrise. Cuéntanos sobre este sistema y como vuestro juego se distanciará de sus competidores gracias a él.

Atanas Atanasov: La artesanía será la base del sistema económico de Earthrise, punto. Esto significa que todos los objetos utilizables en el juego, desde la pistola de mano de serie a los mas poderosos objetos disponibles en el juego, estarán disponibles para crear por habitantes de la isla Enterra. La rareza de los objetos no estará basada en cuantas veces los jugadores puedan matar el gran jefe final de una raid, sino cuanta gente hay que pueda destacar en ambos, diseño y fabricación. Creemos que esto creará una economía sin precedentes donde los artesanos no sentirán que están haciendo una aburrida tarea sino que sus conocimientos y trabajo duro realmente beneficiarán a todo el mundo dentro del juego creando objetos con configuraciones únicas que darán a él y a su gremio un margen competitivo. Lo que hace el sistema de artesanía de Earthrise distinto del resto de juegos en el mercado es el énfasis en la personalización de objetos por el diseñador y fabricante de objetos, no sólo del jugador que va a usar el objeto. Creando diseños únicos y modificando objetos para propósitos específicos, los artesanos con verdadero talento podrán divertirse y tener una influencia en la economía del juego sin precedentes cuyo poder podrán ejercer sobre otros campos como la economía y política.

WarCry: Bulgaria es a menudo vista con una luz menos que positiva entre los fans de los videojuegos, durante mucho tiempo debido a incidentes que afectan a proyectos no relacionados. ¿Que puedes decir para transmitir confianza a la gente que siente curiosidad por vuestra idea en la que realmente lleváis mucho tiempo?

Atanas Atanasov: Nuestro país tiene muchos talentos locales. Con una gestión correcta y objetivos claros, este talento puede ser centrado en crear un gran juego con gráficos y tecnología actuales.
No es raro para un país pequeño embarcarse en un gran juego. Ejemplo: Islandia en Eve Online.

WarCry: Los últimos juegos basados en suscripciones han tenido algunas dificultades para atraer a la audiencia. ¿Por qué queréis llevarlo de esa manera en lugar del tipo de gratuito o subvencionado con publicidad?

Atanas Atanasov: Añadiendo el tipo de juego basado en suscripción queremos resaltar que Earthrise será un juego de alta calidad con mucho contenido, que estará disponible para todos los que jueguen al juego, en lugar de la gente que tiene dinero para comprar objetos.
Además queremos que nuestros fans cuenten con que Earthrise será comparable a cualquier juego popular basado en suscripciones del mercado en términos de experiencia del jugador.

WarCry: Vuestros listado de requisitos parece ser inferior al de la mayoría de los grandes y destacados MMOs. ¿Esto se ha hecho a propósito y que haréis para asegurar que este juego funcionará suave en una gran cantidad de PCs?

Atanas Atanasov: Continuamos trabajando y mejorando nuestro motor. Los requisitos de hardware no son todavía finales. El motor de Earthrise está diseñado para adaptarse y aprovechar las ventajas del hardware y soportar una amplia gama de configuraciones y parámetros ajustables para obtener la mejor experiencia. El motor soportará y usará las últimas características, como las últimas versiones de Direct X y procesadores multi-núcleom pero el juego se verá y jugará bien con hardware de gama media también.



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