
Entrevista de Stratics Cental a Nikolay Stoyanov y George Petrov, directores de arte y tecnología para Earthrise en el Game Developers Conference de San Francisco, fechada el 16 de marzo de 2008. Podéis ver la entrevista original en este enlace, y leer la traducción en castellano a continuación.
Stratics Central: Gracias a ambos por hacer un hueco para poder reunirnos hoy. Abordemos el tópico de la tecnología primero contigo, George. Tras muchas investigaciones y experimentaciones, la decisión fue hacerse con vuestro propio motor de juego en lugar de modificar uno existente. ¿En qué se diferencia vuestro motor de juego del resto de los motores de MMO (Juego multijugador masivo en línea)? ¿Qué problemas del resto de los motores ha solucionado el vuestro?
George Petrov: Escoger la tecnología del motor fue una importante decisión para nosotros. Hace unos años cuando discutíamos los conceptos del juego que queríamos hacer, establecimos unos requisitos clave para el motor en términos de soporte de gráficos realistas usando el hardware actual y el futuro con APIs (Interfaz de Programación de Aplicaciones) tan buenos como escalables. También tenías muchas ideas sobre la jugabilidad que eran únicas pero no eran soportadas por los motores existentes. Nos dimos cuenta que utilizando un motor existente requeriría un sacrificio en imagen, jugabilidad, redes y escalabilidad de lo que queríamos hacer. Nuestro prioridad eran las herramientas que necesitamos para dotar al equipo artístico y de diseño para crear rápidamente el mundo de Earthrise.
Stratics Central: ¿Habéis pensado reutilizar este motor en futuros juegos o estáis esperando a ver si funciona bien con Earthrise primero? ¿Cómo de adaptable será para otros juegos?
George Petrov: En estos momentos estamos centrados en hacer de Earthrise el mejor MMO cuando salga y creo que será la prueba de nuestra tecnología. Por supuesto estamos diseñando el motor para escalarlo más allá de Earthrise y definitivamente queremos verlo en otros títulos. Un aspecto importante es que el motor será un completo paquete de cliente estructurado, servidores, herramientas… por tanto será fácil poner en marcha cualquier próximo juego online multijugador. También nos estamos asociando con algunas compañías para proporcionarles integración en las tecnologías artísticas debido a su estado actual.
Stratics Central: En una reciente entrevista, has mencionado un concepto llamado “Asignación dinámica de servidor” en muchas ocasiones. ¿Puedes contarnos en que consiste este concepto exactamente y como esperas que ayude a combatir el retardo del juego por parte del servidor?
George Petrov: Uno de los aspectos más difíciles de cualquier red de juego es manejar eventos épicos. En estos eventos se juntan multitud de jugadores compartiendo e interactuando muy de cerca. Si la arquitectura del servidor está diseñada para manejar una densidad constante de jugadores, tiene una limitación y no puede proporcionar dicha jugabilidad. Esto es un problema que hemos notado desde el principio y el diseño de nuestro sistema de servidores lo solucionará. Los servidores deciden dinámicamente, basados en muchos factores, como la carga de los recursos del servidor, tipos de interacción de jugadores y otros, y asigna objetos a nodos disponibles. Que permitirá a los servidores proporcionar la entrada de jugadores de la mejor manera posible y reducirá el retardo del servidor. También proporciona redundancia y la capacidad de poder tratar fallos de nodos de manera transparente.
Stratics Central: También se ha mencionado recientemente que Earthrise sería un mundo continuado y esto parece una oportunidad muy buena para explorarlo. ¿Teniendo un área abierta tan grande como Earthrise para explorar tiene que ser un reto para los servidores en cuestión de manejar contenido e información almacenada?
George Petrov: La tecnología proporcionada para escalar el mundo que cumpla los requisitos de jugabilidad de Earthrise era importante para nosotros. Tener un mundo grande con muchas zonas abiertas y una distancia de visión elevada es claramente un reto para el servidor y los clientes. Hemos desarrollado un sistema avanzado de selección, copia a caché, nivel de detalle, predicción y algoritmos de compresión para reducir la carga y la capacidad necesaria para utilizar el juego.
Stratics Central: ¿Cuantos servidores de juego planeáis tener, u os gustaría tener en el lanzamiento? En caso de superpoblación, ¿pueden ser añadidos servidores adicionales? ¿Será posible para la gente migrar entre servidores y llevar sus personajes con ellos?
George Petrov: Todavía es muy pronto para discutir el número de servidores. Seguimos trabajando en definir el modelo de carga de los servidores que soportará una suave e ininterrumpida experiencia de juego. Debido a que nuestra arquitectura de servidores es “elástica” tenemos la opción de añadir mayor potencia de CPU al mundo en vivo sin tener que pararlo para hacer mantenimiento.
En términos de jugabilidad – en este momento no está decidido cuantos reinos “mundos” habrá. En esto no estamos restringidos por la tecnología. Y por el momento creemos que la transferencia de personajes no será un problema. Lo único que puedo decir es que nuestros jugadores tendrán la posibilidad de jugar con todos sus amigos sin limitaciones ni restricciones.
Stratics Central: ¿Habrá diferentes tipos de servidores basados en el estilo de juego o contenido como los servidores de PvP/PvE?
George Petrov: Earthrise es una mezcla compleja de diversos estilos de juego – PvP, PvE, Rol y otros. Queremos que los jugadores sean capaces de experimentar todas las posibilidades en un solo mundo. El tamaño del mundo esta escogido para permitir cierta separación de estilos de juego, permitiendo la mayor parte del tiempo una experiencia completa.
Stratics Central: ¿Qué retos u obstáculos os habéis encontrado que no habíais previsto al comienzo del proyecto?
George Petrov: Earthrise es nuestro primer título y estamos desarrollando tecnología, arte y jugabilidad simultáneamente codo con codo así que siempre tenemos que equilibrar entre las características del motor y los requisitos del juego. Nuestra mayor ambición es ponernos a trabajar en otras cosas – queremos mejores gráficos, más contenido, más interacción sin restringir, habitantes inteligentes en el mundo, entorno en evolución y mucho más. Pero centrarnos en algo es uno de nuestros puntos fuertes en mi opinión y creo que vamos por el camino correcto y lanzaremos Earthrise a tiempo.
Stratics Central: Gracias George. Parece que tienes un plan sólido para la infraestructura del juego. Cambiemos de sistema, de tuercas y pernos del juego al material gráfico de Earthrise que es tu especialidad, Nikolay. ¿Puedes contarnos algo de ti? ¿En que otros proyectos has trabajado o que has hecho para acabar trabajando con Masthead Studios?
Nikolay Stoyanov: Mmm por donde empiezo, Nací en Sofia, tengo 25 años, jeje. Bien, me gradué en Ilustración y Libros de arte en la Academia Nacional (en Sofia). Durante mis estudios allí, trabajé en varios proyectos en publicidad e ilustraciones. Fui a algunas exposiciones en Leipzig, Alemania, pero siempre quise trabajar en la industria de los videojuegos, así que en poco tiempo comencé a trabajar en varios proyectos y mini-juegos para Pocket-PC y teléfonos móviles, después cambié a mundos virtuales y comunidades, etc. y unas personas me presentaron a Atanas y al poco empecé a trabajar en Earthrise.
Stratics Central: ¿Éste es el primer MMO o videojuego en el que has trabajado? ¿Cuál a sido tu mayor reto al liderar el equipo de diseño para Earthrise?
Nikolay Stoyanov: Realmente si, este es mi primer MMO, y honestamente puedo decir que es bastante grande y supone un reto para mi, pero hay mucha diversión a lo largo del proceso. Todos estos personajes, sociedades, monstruos… hay mucha libertad en el concepto y nuestra imaginación. Por ejemplo los oscuros Noir con sus pesados trajes de batalla y toda la maquinaria, y por otro lado: Natura, Que hacen sus propias vestimentas y objetos de la naturaleza que les rodea.
El mayor reto es la escala: Debemos tener enormes ciudades y combinadas con tecnología de la próxima generación, esto es complicado de conseguir. Pero creo que elaboraremos un buen contenido y a la gente le gustará.
Stratics Central: Así ha resultado absolutamente fenomenal el arte conceptual y todos estamos esperando más. Hay una sensación de cruda realidad, casi de “película de terror” en vuestro trabajo. ¿De donde obtenéis vuestra inspiración?
Nikolay Stoyanov: Lo primero que quiero decir es que hay mucho mas arte conceptual por venir. Queremos ir actualizando la página web semanalmente al menos con nuevos contenidos, especialmente arte conceptual.
Sobre la inspiración, esto es claramente muy difícil. Lo has dicho muy bien como “película de terror”. En gran parte viene de las criaturas que estamos haciendo, no queremos que nuestras criaturas y personas parezcan de fantasía, así que estamos utilizando muchas referencias de la vida real como esqueletos de animales, anatomía… La mayoría de nuestros diseñadores y artistas conceptuales son fans de Resident Evil, Alien, etc. y tenemos mucha influencia de ahí.
Para mí, como inspiración, soy un gran fan de Salvador Dalí, en películas: Equilibrium, acompañada de Orwell en 1984, me inspiró y me dio buenas ideas sobre la apariencia y sensación de las ciudades principales.
Stratics Central: El diseño ambiental visto en el en las pocas imágenes disponibles es genial. Aunque la isla de Enterra es ficción, ¿habéis basado los gráficos y entorno en un emplazamiento real?
Nikolay Stoyanov: Todo es completa ficción, pero hemos usado muchas referencias, como fotografías de árboles, palmeras, piedras y el entorno. Hacemos muchos bocetos para cada área. Durante el proceso construimos y probamos todos los objetos para comprobar si son adecuados para ese paisaje y así, por tanto cada lugar tendrá un estilo y sensación únicos.
Stratics Central: ¿Es difícil transmitir las ideas en gráficos útiles que funcionen en el juego? ¿Cómo de aproximado creéis que parecerá el resultado final con vuestro arte conceptual?
Nikolay Stoyanov: Sinceramente, no. Me siento alagado de formar y trabajar con un equipo de mucho talento, así que habrá casi cambios entre el arte conceptual y el juego real. Casi todos los lugares, criaturas, todo en los bocetos que habéis visto, y lo veréis, se parecerá y tendrá la misma sensación en el juego.
Stratics Central: En la charla de desarrolladores mantenida con vosotros y el resto del equipo de Earthrise, mencionasteis algunos vehículos que tenéis planeados, como aerodeslizadores y algo llamado "Mech" - puedes comentarlos algo de esos vehículos o darnos algún detalle más? ¿Estará alguno disponible en el lanzamiento?
Nikolay Stoyanov: Todos los vehículos de los que hemos hablado estarán disponibles en el lanzamiento. Ya están hechos, y estamos haciendo las animaciones y otros test de jugabilidad con ellos, así que podréis verlos en imágenes dentro de muy poco. Han quedado muy bien y con muchos detalles. Este es uno de los lugares en donde tenemos una gran libertad y tiempo para hacerlos y pulirlos así que creo que hemos hecho un trabajo excepcional. Uno de los aerodeslizadores mide realmente 7 metros de largo, y como el chico que lo dibujó dice: "Muy bien, y la gente podrán pintarlo a colores como quieran..." Sobre los "Mech", es una sorpresa para mas tarde.
Stratics Central: ¿Habrá algún contenido gráfico en el lanzamiento en Bulgaria que no haya en Estados Unidos u otras partes del mundo debido a su contenido adulto? Por ejemplo, varias regiones del mundo ven la desnudez y contenido violento como diferentes maneras de agresión. ¿Habrá diferentes versiones de ilustración o gráficos y animaciones debido a esto?
Nikolay Stoyanov: Por ahora no esta previsto tener diferentes contenidos o versiones de las ilustraciones.