
Entrevista de Stratics Central a Atanas Atanasov, CEO de Masthead y Apostol Aposolov, jefe de diseño, fechada el 9 de abril de ’08. Podéis ver el enlace original aquí, y leer la traducción en castellano a continuación.
Stratics Central: Las compañías de videojuegos independientes se han convertido mas y mas populares en el mundo de los MMO (Múltijugador masivo en línea) estos últimos años. ¿Crees que tenéis mucha más libertad y capacidad para centraros en lo que hacéis que los "mayores" o tenéis un relativo anonimato requerido para trabajar duro y ganaros el respeto?
Atanas Atanasov: Ser una compañía independiente nos está proporcionando mucha libertad y flexibilidad a la hora de diseñar Earthrise. El equipo de diseño del juego no necesita enviar textos e ideas para que lo aprueben otros grupos, lo que hace la toma de decisiones un proceso más rápido. Aunque Earthrise no está basado en una licencia intelectual conocida y no tiene el respaldo de una gran editorial, nuestro equipo está muy dedicado a desarrollar el juego con todas las características prometidas y lo que vemos en sugerencias y comentarios de nuestra comunidad hasta ahora es muy gratificante. Creemos que estamos en el buen camino.
Stratics Central: Aparentemente, el mundo en línea actual hace muy fácil para las compañías operar desde cualquier lado en el mundo real. ¿Has trabajado en Europa, o Bulgaria concretamente, presentaste algunos cambios para tu compañía en desarrollo o producción de juegos como Earthrise?
Atanas Atanasov: Por el tiempo que llevamos los desafíos no han sido diferentes de los de nuestros colegas en Estados Unidos de América y Europa - encontrando la persona correcta para el trabajo adecuado, trabajando con la última tecnología, adelantándonos a la competencia. Hay muchos ejemplos en juegos destacados que fueron creados por equipos a lo largo del mundo y muchos estudios trabajando en diferentes regiones geográficas. Si la idea del juego es genial y el equipo que trabaja en ella son verdaderos profesionales, no importa en donde se encuentren.
Stratics Central: ¿Crees que trabajar en Bulgaria ha sido bien recibido por la comunidad o a sido algo a tener en cuenta? En algunas partes del mundo, como en el caso de los coches o electrónica del hogar por ejemplo, a menudo existe una opinión pública o un consenso general por el cual el país en el que haya sido fabricado un producto está relacionado en la calidad del producto.
Atanas Atanasov: Recibimos mucho apoyo y opiniones positivas de la comunidad y algunos comentarios incluso sugieren que es bueno para el juego provenir de un lugar menos popular. El entorno en países más pequeños fomenta la creatividad porque la gente recibe menos influencia de sus compañeros de trabajo de productos similares. Los equipos que trabajan en dichos entornos también son más apasionados y dedicados a la hora de diseñar un juego. Añadiendo la excelente educación y talento de sus empleados a la formula, sitúa a Masthead en condiciones similares con compañías establecidas en lugares con tradición en la industria de desarrollo de videojuegos.
Stratics Central: Earthrise se ha puesto la tentadora fecha de lanzamiento de 2009... Ha habido alguna conversación sobre el tema o vais a hacer un lanzamiento simultáneo a nivel mundial?
Atanas Atanasov: Nuestros planes es un primer lanzamiento en Europa y Estados Unidos de América para después trabajar en el lanzamiento en otras regiones. Nos dará más recursos si nos centramos en entregar el juego a tiempo.
Stratics Central: ¿Qué más tiene Masthead Studios en el horizonte? ¿Algún plan en marcha o desarrollo en progreso de otro título MMO usando vuestro nuevo motor o esperaréis a que salga el Earthrise antes de ir adelante con mas planes?
Atanas Atanasov: Comenzamos a desarrollar nuestro propio motor con el objetivo de que funcionara en más de un título MMO en el futuro. Como he dicho, hay planes para un segundo título. Cuando el lanzamiento de Earthrise se aproxime, formaremos un equipo para trabajar en el diseño e ideas para el próximo título mientras mantendremos otro equipo centrado en las actualizaciones y expansiones de Earthrise.
Stratics Central: No cuesta mucho comprender que algunos MMOG (Juego multijugador masivo en línea) tengan éxito o fracasen fundamentalmente debido a la satisfacción de su comunidad de jugadores. A pesar de lo ferozmente que los desarrolladores y diseñadores se esfuerzan para hacer felices a sus jugadores centrándose en características como la interacción en Jugador contra Jugador, jugar solo o en equipo, la economía del juego, realmente todo se puede venir abajo por culpa del equilibrio. Más específicamente, por el descontento de los jugadores hacia estos fallos a menudo a raíz de la carencia de una respuesta rápida ante claros desequilibrios. ¿Crees que tú y tu equipo estaréis preparados para identificar, evaluar y después localizar los imprevistos y fallos de manera rápida y eficiente?
Apostol Aposolov: Nos tomamos el equilibrio muy en serio en el desarrollo de Earthrise. Es probablemente el obstáculo más difícil hacia la implementación de esta gran idea en la que estamos trabajando - podremos equilibrarlo y pulirlo hasta el punto en que nuestros jugadores se divertirán realmente en lugar de pelearse con él. Lo que hacemos para proporcionar equilibrio a nuestros jugadores es básicamente es desmontar nuestras habilidades y recetas en plantillas personalizables con las que los jugadores nunca se sentirán limitados y las diferencias tendrán un efecto mínimo en el juego. Habrá múltiples maneras de obtener ciertos efectos y con cada poderoso efecto habrá el inverso que lo balancee. Tenemos expectativas reales en el equilibrio - sabemos que es una batalla constante, cuanto más y más contenido es introducido en el juego. Pero nuestros esfuerzos y los de la comunidad serán suficientes para fortalecer el juego para aquellos jugadores a los que les guste experimentar.
Stratics Central: Continuando con el mismo tema de equilibrio y sentido, los desarrolladores de videojuegos históricamente se han centrado en una o dos características específicas o proyectos relacionados a la vez, aunque normalmente independientes entre sí. Por ejemplo, el desarrollador Pedro está trabajando en la artesanía de jugadores y los mercaderes. El desarrollador Carlos es responsable de misiones y diálogos. Y ahí está la desarrolladora Amalia está tratando con el PvP y el sistema de facciones. ¿Es algo aproximado tu equipo de desarrollo? Si es así, como jefe de diseño de Earthrise, ¿eres más consciente que haciendo seguro cada sistema o que cada característica funcione exactamente para lo que está diseñada, y más aún asegurándose de que todos los sistemas funcionan bien conjuntamente a pesar del sacrificio potencial de contenido a favor de la cohesión?
Apostol Aposolov: No hay una gran distancia de desarrollo del diseño de juego entre los miembros de nuestro equipo de diseño. Cuando incluso los diseñadores que tenemos en Masthead son genios en alguna materia - desde ser bueno con los números a tener un ávido conocimiento de los pequeños detalles en PvP - cada decisión dentro del juego pasa por la mesa de cada diseñador quienes contribuyen en ellas. La discusión es una parte integral del proceso de diseño, y a veces una discusión puede alargarse más que el trabajo real, pero los resultados salen perfectamente adaptados y pulidos y el trabajo se acelera desde ahí. Como jefe de diseño del juego es mi trabajo asegurarme de que el trabajo se mueve en el orden correcto, y esas decisiones son tomadas por el bien del juego y encaja con nuestra visión de él.
Stratics Central: Con pocos MMOGs en el género de Sci-Fi (Ciencia ficción) en lugar de los más tradicionales de estilo medieval, ¿crees que será fácil despegaros de vuestros competidores o más bien seréis prejuzgados o agrupados con ellos por vuestros logros y fallos?
Apostol Aposolov: Diré la verdad, creemos que estos juegos clásicos medievales tienen mas dificultados para distinguirse entre ellos, y no están siendo juzgados por sus logros o fallos del propio género sino mas bien comparados con gigantes que nunca serán superados por popularidad. Los videojuegos de ciencia ficción son más fáciles de distinguir y tienen más definido el estudio demográfico y audiencia que demanda un juego específico basado en realismo tecnológico y avances que no puede obtener de la fantasía medieval.
Stratics Central: Con más MMOs pos apocalíptico o futurista actualmente en desarrollo, ¿Cómo de cerca habéis seguido o estáis siguiendo su progreso?
Apostol Aposolov: Muy de cerca. *risas* Hemos estado siguiendo el progreso de otros juegos en el mercado, creemos que la combinación de una gran jugabilidad y un trasfondo único es lo que ayudará a Earthrise a distinguirse por sí mismo de los demás videojuegos.
Stratics Central: ¿Qué errores habéis visto que han cometido otros MMOGs que esperáis evitar?
Apostol Aposolov: Es difícil hablar de los errores de otros juegos, especialmente cuando comprendemos de primera mano la cantidad de dedicación y trabajo duro puesta en cada título del género - de los más populares a los más débiles. Por tanto creo que no debería hablar de los errores de juegos específicos, sino de los errores que tratamos duramente de evitar. Uno de ellos es la implementación de cualquier elemento del juego ya que queremos basar nuestro juego en la reflexión. Cada mecánica del juego debería tener suficiente prioridad y atención para dar su máximo potencial, en lugar de dar a los jugadores un plato suave que podría haber sido muy rico, pero nunca se cocinará lo suficientemente bien.