Earthrise
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Entrevista de TenTonHammer, 3 de junio '08

Entrevista realizada el 3 de junio por Cody “Micajah” Bye, de Tentonhammer, con Atanas Atanasov, CEO de Masthead Studios, para hablar y comentar lo que los jugadores pueden esperar de Earthrise. Podéis ver el enlace original aquí, y acontinuación leer la traducción en castellano.

Ten Ton Hammer: Para empezar, la creación del personaje en los MMogs es una parte esencial de la experiencia inicial de los jugadores. ¿Qué tipo de opciones presenta a los jugadores Earthrise? ¿Qué pueden esperar una vez comiencen a jugar?

Atanas Atanasov: la creación de personajes en Earthrise ofrecerá muchas opciones a aquellos jugadores que quieran hacer que sus personajes tengan una apariencia única. Se podrá elegir género, color de piel, peinado, altura, complexión… todo que lo que un jugador puede esperar de un buen MMorpg hoy en día.

Cuando los jugadores comienzan a jugar, no se verán abrumados por las decisiones de escoger clase o de como distribuir sus atributos, simplemente porque Earthrise es un juego basado en habilidades, y todo el mundo es igual al principio. Las habilidades se conseguirán haciendo determinadas cosas en el juego, y cuanto más avancen los jugadores, más se diferenciarán unos de otros.

TTH: Leyendo otras entrevistas en diferentes publicaciones, parece que Earthrise será un juego bastante intrincado y basado en habilidades, con diferentes complementos. ¿Cómo planeáis equilibrar el PvP en el juego cuando los jugadores tengan un número alto de habilidades diferentes donde escoger?

Atanas: El equilibrio es siempre un problema hablando de MMorpgs. Proveer a los jugadores con una estudiada y cuidada gama de habilidades y aptitudes es muy importante, y requiere incontables horas de pruebas por partes de los diseñadores, pero incluso entonces, los jugadores siempre encuentran nuevos e impresionantes modos de ir más allá en el juego. A partir de aquí, depende de los diseñadores dar un paso y hacer cambios en el juego.
El PvP de Earthrise pasará por muchas fases de desarrollo, y en nuestros planes está invitar a clanes experimentados e influyentes en la Beta Cerrada, para ayudarnos con la mayoría de los problemas asociados a crear un complejo sistema basado en habilidades.
Previendo la gran cantidad de habilidades y aptitudes que hay en el juego, usaremos tanto las pruebas de jugabilidad como herramientas analíticas para poder predecir con exactitud los posibles conflictos que puedan llegar.

TTH: ¿Qué papel juegan las dos facciones, Continoma y Noir, dentro de Earthrise? ¿Se verán los jugadores hacienda misiones para ellas? ¿Tendrá cada facción su propia equipación?

Atanas: Tanto Continoma, como Noir, estarán involucradas en profundidad en el sistema de misiones. Su presencia será notable en la línea argumental principal, ya que los jugadores tendrán la oportunidad de ayudar a su facción preferida ahondando en los secretos del conflicto y en las intrigas políticas encubiertas.
Mientras tanto, organizaciones como Red Dragons, The Syndicate y Alpha Sisterhood proveen de misiones generadas de forma aleatoria con un gran nivel de variedad en sus objetivos. Estas misiones permitirán a los jugadores ganar reputación con esas organizaciones para posteriormente usarla para conseguir determinados favores, como tecnologías sobre las que esas organizaciones tienen un monopolio. Las tecnologías, patrones de diseño, se colocan en los planos para crear un nuevo objeto para potenciar su capacidad, haciendo que al final del proceso el objeto resultante esté alineado a la organización en concreto. El uso de estos objetos, armas y armaduras en el territorio de la facción rival, pondrá a los jugadores en cierta desventaja, ya que tendrán que hacer frente a un comportamiento agresivo de los guardias.

TTH: ¿Cómo funciona el combate en Earthrise? ¿Veremos algo similar a los objetivos fijados de Tabula Rasa o estará más próximo a un shooter en primera persona?

Atanas: La mecánica de combate será un híbrido entre un shooter en tercera persona y un RPG clásico. Estará basada tanto en la habilidad de los jugadores, como los atributos del personaje y su equipo. Los jugadores verán sus personajes en una vista subjetiva en tercera persona, como en la mayoría de MMos actuales. Earthrise se caracterizará por el movimiento “WASD” acompañado del ratón para guiar la cámara.

TTH: Con este sistema de combate, ¿cómo influyen las habilidades de los jugadores en la forma en la que disparas tu arma, construyes tu equipo, etc.?

Atanas: Las habilidades de combate en Earthrise abarcan todas las aptitudes que los jugadores pueden emplear para combatir a sus oponentes. Cuando un jugador progrese en sus habilidades, desbloqueará nuevas aptitudes, tácticas, y mejoras especiales que aumentarán las habilidades con las que el personaje es compatible. La disponibilidad y el uso de esas habilidades y aptitudes diferenciarán a un nuevo jugador de uno experimentado. Las habilidades por sí mismas no añaden bonificaciones pasivas o mejoras permanentes al potencial de combate, sino que permiten al jugador y sus aptitudes jugar un papel más importante en el juego.
Esto prevendrá a los jugadores de que aquellos que emplean meses para ser muy poderosos sean capaces de matar a cualquier pulsando un solo botón. La habilidad del jugador decidirá en que situación en concreto es mejor determinada combinación de aptitudes, y que tácticas específicas que las modifican son adecuadas.

TTH: A partir de las screenshots que habéis mostrado al público, podemos decir que los gráficos en Earthrise son impresionantes. ¿Qué tipo de motor gráfico estáis usando? ¿Serán los jugadores con equipos de gama media capaces de jugar?

Atanas: Estamos usando nuestro propio motor, que posee muchas de las últimas características tanto de DirectX9 como de DirectX10; pero el juego podrá jugarse en equipos de gama baja, aunque habrá que desactivar algunas opciones.

TTH: Si Earthrise tiene una intrincada historia, ¿cómo pensáis hacer que los jugadores se sumerjan en ella? ¿Tendréis mucho texto dentro del juego o los jugadores se involucrarán a través de escenas de video o acción dentro del juego?

Atanas: Los MMorpgs lanzados recientemente están siguiendo los pasos de los juegos individuales, donde el jugador se sumerge en la historia a través de escenas de video y diálogos que “atrapan” la atenciçon del jugador como si estuviera en una película. Sin embargo, los MMOrpgs no son como los juegos individuales, ya que hay demasiado contenido, y usar los métodos mencionados llevaría a sobrecargar el juego. Lo que nosotros vamos a hacer en Earthrise es presentar misiones e historias que por sí mismas transmitan la sensación de estar en una película, donde el jugador es un personaje activo y no sólo un espectador. Por extensión es lo mismo con el texto, proveeremos a los lectores con suficiente texto para leer y disfrutar, pero daremos a los jugadores la oportunidad de actuar sobre la historia en lugar de que simplemente lean diálogos. Estos últimos, no serán tan simples como aceptar o declinar, sino que los jugadores serán capaces de aceptar o declinar misiones dependiendo de la afiliación que tengan con las diferentes facciones, y su decisión tendrá un impacto directo en los requisitos y consecución de la misión en concreto.

TTH: Aunque el sonido y la música nunca hayan sido la mayor prioridad en los MMogs, ¿cómo estáis planeando transmitir esto a los jugadores? ¿Será vuestra música algo especial? ¿Transportarán los efectos de sonido a los jugadores a otros mundos?

Atanas: Hemos puesto un gran énfasis en el sonido y en la música en Earthrise, con la esperanza de que complemente a la atmósfera del juego. La mayoría de la música será electrónica, de modo que intentamos transmitir el mundo del futuro pos apocalíptico que representa Earthrise. Nuestros músicos han compuesto ya más de 50 piezas, de las cuales podéis encontrar cuatro para descargar libremente en nuestra página web.

Los efectos de sonido han sido hechos específicamente para Earthrise por nuestros diseñadores de sonido. Decidimos no utilizar esos archivos de sonido tomados de “bibliotecas de sonido” que usan otros juegos, y crear miles de sonidos únicos. Esta personalización ayudará a los jugadores a sentirse parte de Earthrise.

TTH: ¿Cuál ha sido el mayor reto en el desarrollo del MMog hasta el momento? ¿Dónde habéis encontrado la mayor dificultad?

Atanas: El mayor reto fue el comienzo y los primeros meses cuando tuvimos que trabajar sobre los primeros motores. Literalmente empezamos de la nada. Muchos otros estudios basan su tecnología en motores de otras licencias, o en juegos ya lanzados y en versiones nuevas de sus motores, pero nuestro caso fue diferente. Quisimos hacer un motor que fuese capaz de gestionar todas nuestras fantásticas ideas para Earthrise, como gráficos geniales, un mundo abierto sin instances, y una experiencia realmente divertida; y eso es lo que estamos creando. El resultado después de dos años y medio de desarrollo es genial, y actualmente nos encontramos en las fases alfa del juego.

TTH: ¿Hay algo que quieras añadir para los lectores de Ten Ton Hammer y los fans de Earthrise?

Atanas: Como ya mencioné, Earthrise se encuentra en sus fases alfa ahora mismo, y estamos trabajando duro para preparar el juego para su Beta Cerrada, esperada para finales de este año. Nuestra comunidad es muy participativa y de verdad apreciamos todos los comentarios positivos y las sugerencias, basados en nuestras entrevistas y respuestas en los foros.



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