
Esta es la transcripción del tercer chat de la comunidad con los desarrolladores a través de Stractics Central. Data del 10 de junio de 2008, y podéis encontrar el registro original en este enlace. A continuación tenéis la traducción en castellano.
Zizag: Buenas tardes (o noches) y bienvenidos al tercer chat “House of Commons” de Earthrise. Como invitados tendremos al CEO de Masthead Studios, Atanas Atanasov, al jefe de diseño del juego Apostol Apostolov, y a Moll, gerente de la comunidad de Earthrise.
El tema es abierto por lo que podéis preguntar cualquier cosa. Para hacerlo escribid /msg zigzag y remitir vuestra pregunta. Por favor, no enviéis preguntas directamente a los desarrolladores. Empezaremos con una introducción de nuestros invitados.
[MS]RaynerApe: Hola a todos. Mi nombre es Apostol Apostolov, Rayner the Ape, y soy el jefe de diseño de juego para Earthrise. Ostiak y yo estamos aquí para contestar a vuestras preguntas, ¡así que lanzadlas!
[MS]Ostiak: Hola a todos, soy Atanas Atanasov, CEO de Masthead Studios.
[MS]Moll: Hola a todos, Moll el gerente de la comunidad aquí. Es genial veros aquí.
Zigzag: Dogmeat, “¿Cómo estará implementado el sistema para apuntar?”
[MS]RaynerApe: Para apuntar usaremos un sistema que equilibra el típico estilo de hacerlo de un shooter con la posibilidad de fijar tu arma sobre un objetivo y apuntarle fácilmente mientras estés apuntando a un solo objetivo.
Zigzag: Tyrannosaurus, “Saludos desde el fansite español de Earthrise en juegaenred.com. ¿Podríais darnos algo de información sobre qué tipo de habilidades podremos encontrar en Earthrise y su mecánica? Gracias”.
[MS]Ostiak: Las aptitudes y las tácticas se aprenderán mientras se progresa en las habilidades. Estas funcionarán con accesos directos que el jugador podrá elegir, y presionar para poder ejecutar la habilidad.
[MS]RaynerApe: Las habilidades irán desde entrenar armamento específico o habilidades de apoyo como primeros auxilios y exploración hasta pilotar vehículos, construir objetos y recibir la educación necesaria para avanzar en tu profesión “offline”. Cada nivel de la habilidad no tendrá efectos pasivos en el personaje, sino que desbloquearán aptitudes, acciones pasivas, o bonificaciones pasivas, que deberán usarse con cautela para conseguir el efecto deseado.
[MS]Ostiak: El efecto provocado por la aptitud dependerá de las tácticas que el jugador haya elegido con la habilidad.
Zigzag: Dogmeat, “¿Pensáis traducir el juego? Y en caso de que si, ¿en qué idiomas?”
[MS]Ostiak: Sí, está en nuestros planes, pero no puedo decir a que lenguajes.
Zigzag: ¿Habrá vehículos voladores?
[MS]Ostiak: Por el momento en el que se sitúa Earthrise, sólo habrá vehículos de tierra. No habrá vehículos voladores.
Zigzag: Tyrannosaurus, “Hemos leído acerca de las ciudades de clanes, los edificios de control, administrativos, torres, etc. pero, ¿qué podéis decirnos sobre “housing”? ¿Será posible tener tu propia casa con objetos personales? Gracias”.
[MS]Ostiak: “Housing” fue un tema discutido ampliamente en nuestros foros y entre el equipo de desarrolladores, y la respuesta oficial es que sí, implementaremos “housing”, pero ocurrirá después del lanzamiento.
Zigzag: Sheiken, “Saludos desde el fansite español de Earthrise en juegaenred.com. ¿Podéis profundizar un poco en las profesiones? Los objetos que podremos crear, especializaciones, etc.
[MS]RaynerApe: Las profesiones en desconexión permitirán a los personajes conseguir tanto logros adicionales como logros basados en la profesión en concreto, además de determinados privilegios cuando el personaje no está aventurándose en Enterra.
Los jugadores recibirán dos tipos de experiencia: experiencia de profesión, y experiencia total de trabajo. La experiencia de profesión es como reputación, y se puede intercambiar por privilegios y diversos logros. La experiencia total de trabajo acumula todo el historial de trabajo del personaje y le permite conseguir trabajos mejor pagados, según vaya cumpliendo los requisitos, denominados, habilidades de educación.
Zigzag: Xyleya, “¿Qué queréis decir con utilizar el acceso directo para la habilidad? ¿Será esto como en el WoW?”
[MS]Ostiak: No realmente, el sistema de combate de Earthrise será más dinámico, usar una habilidad llevará menos tiempo y será más fácil.
Zigzag: Kavadas, “¿Earthrise tendrá daño localizado? En caso de que si, ¿estarán los modelos caracterizados por múltiples zonas de impacto como en los shooters en primera persona, o se calculará el daño en base al combate tradicional en RPGs?”
[MS]RaynerApe: Earthrise no tendrá daño localizado. Queremos evitar que la habilidad del jugador influya tanto, ya que si lo hiciéramos, los niños prodigio del Counter Strike podrían matar a cualquiera de tiros en la cabeza. En lugar de eso, implementaremos diferentes calidades en los objetos, y efectos que simularán el propio efecto de daño localizado, pero estará basado en los ajustes de tu equipamiento más que en dinámica pura de la jugabilidad.
Así que, resumiendo, estará basado en las aptitudes de los objetos en combinación con cálculos tradicionales.
Zigzag: Sheiken, “¿Podríais darnos algo más de información sobre los clanes? Número de miembros máximo, facciones, rangos, etc.”
[MS]Ostiak: Aún estamos trabajando en el sistema de clanes, pero nuestro objetivo de diseño es que no haya restricciones, y que haya muchas posibilidades diferentes para gestionar un clan.
Zigzag: TyrusDark, “¿Hasta donde llegará el uso que se espera de los vehículos en Earthrise? Viaje, combate, etc. o papeles más específicos?”
[MS]RaynerApe: Los vehículos en Earthrise serán de dos tipos: casuales y mecanoides. Los casuales tendrán exclusivamente el papel de transporte, y no requerirán invertir en combustible (por lo que podréis olvidar esos siempre incrementándose precios).
Los mecanoides causarán un gran impacto en casi cualquier área. Serán armas de fuego temibles, con una increíble capacidad de transporte y permitirán recolectar recursos especiales en entornos peligrosos y contaminados. Pero requerirán que los jugadores inviertan en combustible y eso implicará que su uso sea cauteloso.
Zigzag: TyrusDark, “Dijisteis al principio que las habilidades no tendrán efectos pasivos, ¿significa eso que por ejemplo, que entrenar “rifle” permitirá sólo usar rifles mejores pero que no te hará “mejor” con ellos? (Y en extensión, ¿significa que los personajes son teóricamente iguales en lo que respecta a apuntar?)”
[MS]RaynerApe: Entrenar Rifle desbloqueará aptitudes orientadas al rifle y tácticas. Sino usas esas aptitudes y tácticas cuando dispares con un rifle, no estarás usando el potencial de tu habilidad.
No hay nada que te diferencie de otro jugador que tenga lo mismo, la capacidad de apuntar es la misma para todos los jugadores, pero usar tu habilidad requerirá que combines aptitudes y tácticas para construir tu propia estrategia mientras uses esa habilidad con el arma en concreto.
Zigzag: Sheiken, “¿Tenéis planeado un ciclo realista día/noche (1:1)? En caso de que no, ¿cuál será la equiparación?”
[MS]Ostiak: Probablemente será del orden de 8 horas de tiempo = 24 horas en el juego o 6 = 24, pero no lo hemos decidido aún.
Zigzag: DJ_LoJo, “¿Podré jugar con mis amigos de otros países en el mismo servidor?”
[MS]Ostiak: Sí, podrás hacerlo, la elección del servidor será libre para todo el mundo.
Zigzag: TyrusDark, “¿Se publicará nueva información en la website, o preferiblemente algún tipo de video in-game en un futuro inmediato?”
[MS]Ostiak: Por supuesto que lo haremos, cuando llegue el momento. Si quieres escuchar alguna fecha, un video in-game se publicará antes de la Beta.
Zigzag: Tyrannosaurus, “Sabemos que podemos crear todos los objetos del juego, ¿pero qué supone eso exactamente? Por ejemplo, ¿seremos capaces de crear nuestra propia ropa (camisetas, pantalones, zapatos, etc.)? Gracias”.
[MS]RaynerApe: Cuando decimos todo, es TODO. Podrás crear tu propia ropa para relacionarte socialmente sin armadura.
Zigzag: Commi3, “¿Habrá multiples plazas en los vehículos y quizás puestos de combate para esos asientos?”
[MS]Ostiak: No, no está en nuestros planes. Los vehículos serán individuales, ya que nos concentramos en los personajes, no en los vehículos.
Zigzag: fr0gg3r, “¿Habrá diferentes tipos de combustible? ¿Alguno mejor que otro?”
[MS]RaynerApe: El único vehículo que requerirá combustible son los exoesqueletos mecanoides, y sólo podrán optar por un tipo de combustible, para extender su uso y comercio.
Zigzag: TyrusDark, “En un principio se anunció que los grupos serán de seis miembros. Sobre la comunidad cierne la cuestión de que esto será muy restrictivo para coordinar movimientos grandes. ¿Habrá algún tipo de sistema “más amplio” o tendrá que hacerse a partir de comunicación?”
[MS]RaynerApe: Los grupos están limitados a seis jugadores para facilitar y agilizar la coordinación en un pequeño grupo de jugadores. Aún así, los grupos podrán formar parte de alianzas junto a otros grupos, teniendo cada uno su propio líder. Aún estamos trabajando sobre las opciones de las que dispondrán los jugadores para formar un ejército. En cualquier caso para un ejército tamaño real, recomendamos formar un clan.
Zigzag: Commi3, “Para disparar tu arma el único método es pulsar el botón izquierdo del ratón y no habrá ningún tipo de auto-ataque, ¿cierto?”
[MS]Ostiak: Correcto, no hay nada parecido a un auto-ataque en Earthrise.
Zigzag: Plumpy, “¿Hasta dónde llega el sistema de artesanía?”
[MS]RaynerApe: Puedes construir casi todos los objetos del juego. Las cosas que no puedes construir son por ejemplo: el entorno, jugadores, mobs, nuevas mecánicas de juego para potenciar tu estilo de juego…
Zigzag: Kavadas, “¿El saqueo de mobs incluirá todo tipo de objetos o estará limitado a componentes o potenciadores? Resumiendo, ¿cómo complementará “saquear” la economía del juego?”
[MS]RaynerApe: La mayoría de las veces saqueando conseguirás componentes, ya sean tecnológicos (partes de cosas, recursos) o biológicos (organismos, ADN). De cualquier forma, es de sentido común que haya monstruos que “suelten” objetos enteros, como por ejemplo bandidos dejando su armamento, etc. Tendrás la oportunidad de que eso ocurra. Ocasionalmente, esos objetos variarán en calidad y quizás te tropieces con una réplica rara o una versión modificada poderosa que te sitúe en la cresta de la ola.
Zigzag: Tyrannosaurus, “¿Tenéis algo pensado para evitar los “ataques nocturnos”? Me refiero a la situación en la que todo un clan se conecta a las 5 de la mañana para conquistar una ciudad enemiga. Gracias.
[MS]Ostiak: La conquista de territorios es una parte importante de nuestro diseño del juego, y ha habido mucho diálogo sobre estas cuestiones. La respuesta es si, tenemos algo planeado para ello, y a menos que los atacantes se mantengan 24 horas despiertos, no tendrán la posibilidad de conquistar todo el territorio. Y me refiero a muchos de los atacantes, no sólo a dos o tres.
Zigzag: Xyleya, “Cuando se estuvo hablando de las bases se comentó algo sobre autodestrucción. ¿Habrá algún medio para interrumpir la autodestrucción?”
[MS]RaynerApe: Por supuesto. Pero utilizarlo requerirá habilidad, porque llevará un tiempo y sólo habrá unos segundos para poder detener la explosión. La persona encargada de llevar a cabo tan duro trabajo correrá un gran riesgo.
Zigzag: Kavadas, “¿Habrá algún tipo de deterioro para los objetos, permanente o de otra manera, en el juego?”
[MS]RaynerApe: Toda la economía del juego está basada en el hecho de que cada objeto se deteriora con el uso o el daño recibido. Según se deterioran, se pueden reparar, pero mientras su durabilidad vuelve al máximo haciéndolo, su calidad ira decreciendo lentamente. Con el tiempo todo objeto será inútil y habrá que deshacerse de él.
Zigzag: Bryan, “Un problema que yo veo en todos los MMorpgs del Mercado que es hay mucha gente intentando vender objetos y materiales del juego, power-leveling, etc. ¿Qué se hará en Earthrise para luchar contra ello?”
[MS]Ostiak: Seremos severos con este tipo de acciones, y trataremos de minimizar las ventas de objetos y materiales y de power-leveling. Como lo haremos es otra cuestión, pero en nuestros planes está desarrollar muchas herramientas de observación y que los administradores en el juego estén atentos ante este comportamiento.
Zigzag: commi3, “¿Qué tipos de AI (inteligencia artificial) podemos esperar que tengan los enemigos? ¿Será algo básico, comportamiento de criatura, o nos ofrecerá algún NPC que suponga un reto como oponente más allá de tener simplemente atributos mayores?”
[MS]RaynerApe: Aún estamos trabajando en las pautas de comportamiento que ofrecerá el AI, por lo que no podemos entrar en detalles sobre ello ahora, salvo sobre el hecho de que implementaremos un complejo sistema de AI que permitirá que los NPCs muestren un considerable “individualismo”, con comportamientos personalizados que los jugadores pueden o no esperarse de ellos. Por lo que en monstruos del mismo tipo, te puedes esperar comportamientos diferentes. Ya sea verles como valientes héroes, gallinas que lloran pidiendo ayuda, alguien que use sus habilidades precavidamente, o quien no lo haga.
Zigzag: Eso ha sido todo por esta noche. Muchas gracias al equipo de Earthrise por estar aquí una noche más, y a todos vosotros por participar.