Earthrise
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Entrevista de ERHQ.de (primera parte), 23 de junio '08

Primera parte de la entrevista realizada por la web alemana EarthriseHQ.de a los desarrolladores del juego. Podéis ver la versión original en inglés en este enlace, y leer la traducción castellana a continuación.

ERHQ.de: ¿Cuál de las características que planeáis tener en el juego queréis que sea la más importante?

Masthead Studios: La conquista de territorios. Esto será una parte muy importante del juego, y nos gustaría tener tanto tiempo como sea posible para probarla e implementar todo lo que tenemos planeado para ello.

ERHQ.de: Por lo conocemos del PvP en el juego, podemos decir que es muy importante, ¿pero que hay de la parte PvE del juego? ¿Cómo influirá en la progresión y en el desarrollo de los personajes?

Masthead Studios: El progreso en las habilidades de combate no será posible sin interaccionar con el PvE, lo que significa que los jugadores que quieran combatir en Earthrise tendrán que enfrentarse a oponentes NPC.

ERHQ.de: ¿Hasta donde será posible personalizar e individualizar a tu personaje?

Masthead Studios: Los jugadores pueden personalizar sus personajes con bastante profundidad. No será sólo el equipo lo que diferencie a los jugadores, sino que cuando consigan habilidades, estos podrán aprender nuevas aptitudes y técnicas, que a su vez abrirán un montón de posibilidades para personalizar las habilidades. Por ejemplo, cuando un jugador tiene la aptitud para curar a otro jugador, puede añadir diversos detalles a esas habilidades, como curar más rápido, poder reutilizar la habilidad más rápido, o curar añadiendo algún potenciador positivo. La posibilidad de añadir técnicas a las aptitudes estará limitada por supuesto, así que los jugadores deberán pensar estratégicamente para definir sus personajes a placer.
En cualquier caso, los jugadores deben tener presente que la personalización de los personajes será reversible, por lo que podrán fácilmente hacer los cambios que estimen oportunos.

ERHQ.de: Dado el hecho de que no hay clases en Earthrise, ¿cómo serán los grupos? ¿Enfatizaréis en el concepto de la "Sagrada Trinidad" de tanque-dps-curador?

Masthead Studios: Dependerá del esquema de habilidades de cada uno. Aunque los jugadores puedan aprender todas las habilidades del juego, su uso estará limitado al equipo que lleven en cada momento. Por ejemplo, un jugador que quiera curar tendrá que tener sus manos ocupadas con dispositivos de cura, y no podrá curar y disparar al mismo tiempo. Lo mismo ocurre con la armadura, ya que estarán abiertas y respectivamente limitadas en su uso a las habilidades en el juego. Cuando los jugadores estén formando un grupo, tendrán que organizarse de modo que obtengan el mayor rendimiento y los mejores beneficios unos de otros. Deberán discutir previamente cuales son los puntos fuertes y débiles de cada uno, que equipo tienen y cual es su estilo preferido de juego; y de este modo establecer los papeles de cada uno en el grupo.

ERHQ.de: ¿Cuál es el planteamiento para el contrabando? ¿Habrá diferentes niveles ocultar o descubrir objetos de contrabando, e ilegales, para los jugadores?

Masthead Studios: Los objetos fabricados con diseños tecnológicos exclusivos de Continoma o Noir estarán bajo un régimen restrictivo que prohibirá el libre comercio y puntualmente su libre utilización en determinadas zonas de la isla. Es comprensible que Noir no acepte el uso armamento de Continoma cerca de su base de operaciones, y lo mismo se puede decir para el armamento de Noir cerca de las brillantes torres de Sal Vitas. El único modo de usar armas y tecnología de la facción enemiga es a través del contrabando.
Los jugadores serán capaces de aprender aptitudes para esconder o disimular sus armas e inventario de los curiosos ojos de los guardias, para poder llevar a cabo peligrosas misiones en el corazón de zonas enemigas, o hacer intercambios de bienes "invisibles" sin tener que abandonar las áreas seguras para ello, y donde serían víctimas fáciles para jugadores ladrones.

ERHQ.de: ¿Cómo funcionará el sistema de cazarrecompensas? ¿Quién puede fijar una recompensa y cuáles son las restricciones? ¿Habéis considerado modos en los que se podría abusar del sistema y hecho algo con ellos?

Masthead Studios: Cuando un jugador es asesinado por otro jugador, una vez resucitado, recibe un reporte de su muerte, extraído de los últimos segundos de su vida previa. La víctima puede llevar ese reporte a un terminal de recompensas y establecer una por la cabeza de su asesino. Todo el mundo (excepto el asesino, ya que su cabeza tiene un precio), puede aceptar la recompensa y colaborar para completar la misión de cazar al asesino. Los Cazarrecompensas podrán aceptar un número limitado de misiones al mismo tiempo, y aquellos que tengan un precio por su cabeza, aparecerán para ellos en un modo especial; además de tener diferentes formas de calcular la proximidad estimada de sus objetivos. Si alguno de los cazarrecompensas mata al objetivo, la misión se completa. Tendrán que actuar rápidamente para conseguir la recompensa frente a sus competidores.

ERHQ.de: ¿Se apuntará automáticamente?

Masthead Studios: Los jugadores tendrán que apuntar por sí mismos, pero no como en el resto de shooters en tercera persona. El cursor para apuntar ayudará a los jugadores, y se fijará en el objetivo más próximo a este. Será algo que supondrá un reto y requerirá de la habilidad del jugador para apuntar, aunque la elección del armamento adecuado puede simplificar el proceso.

ERHQ.de: ¿Hasta que punto influirá el movimiento o loss altos en las posibilidades de alcanzar a un objetivo?

Masthead Studios: Cada jugador en combate puede realizar acciones para dificultar la efectividad de los ataques de su oponente saltando o moviéndose (pero saltar conllevará gasto de resistencia, "stamina"). Además los jugadores que se muevan verán reducidas sus posibilidades de llevar a cabo ataques satisfactorios sobre sus enemigos, aunque estos permanezcan quietos. Si un jugador está quieto en un lugar determinado, sus ataques alcanzarán al objetivo, siempre y cuando tenga la habilidad suficiente para apuntar adecuadamente. Pero cuando ambos oponentes se mueven, saltan, usan aptitudes de movimiento especiales y cosas semejantes, verán reducido el porcentaje de ataques satisfactorios y el combate, convertido en algo más dinámico, ofrecerá un reto mayor.

ERHQ.de: ¿Habrá puntos de impacto en el cuerpo concretos, y habrá algún efecto de herida sobre ellos? Por ejemplo, un jugador herido en una pierna moviéndose más despacio durante un tiempo específico.

Masthead Studios: No habrá modificadores para ataques a determinadas partes del cuerpo. Esto está hecho con la intención de no convertir el juego en un festival de frags, lo que favorecería a los gurus de los shooters en primera persona ante los jugadores no sean capaces de apuntar a partes específicas del cuerpo con facilidad. Tuvimos que trazar la línea antes de que la habilidad del jugador se convirtiera en el imperativo para cualquier acción. En lugar de esto, los jugadores podrán personalizar sus aptitudes y armas, y usarlas inteligentemente en combinación para obtener el resultado deseado.

ERHQ.de: ¿Será posible construir la base de un clan en un área protegida?

Masthead Studios: Con el objetivo de conseguir equilibrio, las bases de los clanes sólo se pueden construir en áreas abiertas a conquista. Sin embargo, los jugadores podrán acceder a la administración de su clan en varios lugares de la isla de Enterra, pero los edificios sólo se podrán construir en territorios conquistables. Debido a esto, los clanes deberán estar alerta ante el ataque de enemigos sobre sus bases.

ERHQ.de: ¿Los cuarteles generales de un clan estarán en territorios conquistables de manera aislada o el PvP será abierto totalmente en esas áreas?

Masthead Studios: Una cosa que no nos gusta son las "instances", y estamos diseñando Earthrise con la idea de un mundo totalmente abierto, y una jugabilidad no aislada. La conquista de territorios será una parte importante de Earthrise, y será la base de nuestra visión de un mundo abierto a conflictos PvP.

ERHQ.de: ¿Qué pasaría el control total del juego estuviera en manos de unos pocos, sobre el escenario? Es decir, que se controlasen todos los territorios y se tengan los mejores jugadores y equipos. ¿Será posible aniquilar a otros para conseguir una dominación global?

Masthead Studios: La multitud de territorios, y las especificaciones de la economía, no permitirán que un sólo "super clan" o alianza de clanes  controlen todo el servidor durante mucho tiempo. Aunque es un objetivo alcanzable sobre el diseño del juego, no se sostendría durante mucho tiempo debido al resto de factores que completan el sistema. En cualquier caso, es aún pronto para hablar de ello.



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