Earthrise
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Entrevista de Stratics Central, 27 de junio '08

Entrevista realizada por Stratics Central a Nijkolay Stoyanov, Director de Arte de Earthrise y el jefe del equipo responsable de asegurar que esta visión sigue desde el burdo sin embargo bonito arte conceptual renderizado al pulido producto final que seduce la mirada y la imaginación. Podéis ver el enlace original aquí, y leer la traducción en castellano a continuación.

Stratics Central: Para comenzar Nikolay, nos gustaría agradecerte el haber conseguido tiempo para hablar con nosotros. Durante nuestra última entrevista contigo, que tuvo lugar en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos en San Francisco, aprendimos que has tenido una amplia educación así como mucha experiencia en la ilustración tanto para libros como videojuegos. Imagino que no tienes mucho tiempo libre trabajando en Earthrise, pero ¿estás trabajando en algún proyecto paralelo que vuelva a tus raíces en los libros o la ilustración de videojuegos?

Nikolay: Desgraciadamente como has mencionado realmente no tengo mucho tiempo libre. Pero a veces cuando llego a casa y no tengo otra cosa que hacer, sigo trabajando en algún proyecto personal que me ayuda a estar al día y evolucionar mi arte en diversos estilos y aspectos haciendo interfaces, iconos, ilustraciones para juegos de tablero, etc. Creo que es muy importante actualizar tu estilo artístico y técnicas o corres el riesgo de quedarte estancado.
 
Stratics Central: También aprendimos que Earthrise es tu primer MMO. Ahora que llevas trabajando un tiempo en el juego, ¿tienes previsto continuar trabajando con MMOs (Multijugador masivo en línea) o juegos en línea en general?

Nikolay: Trabajar en un MMO es más intensivo y creo que hay mucho por innovar. Tengo previsto continuar en los videojuegos en línea por sus proyectos desafiantes y su atmósfera creativa.

Stratics Central: ¿Es el arte basado en Ciencia-Ficción tu preferido? ¿Qué otros estilos de arte o géneros te gustan?

Nikolay: Definitivamente fue el arte de Vallejo (Boris) que me hizo comenzar, por tanto no puedo decir que el trabajo basado en Ciencia Ficción sea mi principal estilo de trabajo artístico, pero me gusta mucho. Sinceramente puedo dividir los estilos que me gustan en tres grandes grupos. El primero es el arte más realista; esto podría ser como el trabajo que hago en Earthrise y el que prefiero usar para desarrollo de juegos debido a los bocetos detallados y su buena presentación. Como fan del arte de Covac, Vallejo, Brom y Giger creo que encajan bien, especialmente para este tipo de videojuego. El segundo es más ilustrativo, visto en algún libro de comics y fantasía como el arte de Paul Kidby y Josh Kirby, y Olivier Ledroit con sus contribuciones a Réquiem. Cuando tienes elementos de fantasía es la mejor manera de ilustrarlos, pero cuando quieres permanecer cerca a la apariencia del mundo real y como un entorno se verá después de doscientos años éste no es el mejor estilo.

El tercero es el arte clásico de Leonardo da Vinci y alguno de mis otros favoritos como Salvador Dali y Jeronimus Bosch, me gustan todos ellos.
 
Stratics Central: Recientemente ha habido mucha especulación y charlas sobre diversos mensajes en el foro en nuestro "House of Commons" sobre las carlas de desarrolladores en las cuales el tema más caliente son los vehículos en Earthrise. La última vez que hablamos, mencionaste que el Mech sería una sorpresa para después… ¿alguna noticia o cotilleos jugosos que puedas compartir sin embargo?

Nikolay: Mmm Mechs… Creo que son una parte muy interesante del juego y le da una sensación muy buena, especialmente cuando vas caminando cerca de uno de ellos; la potencia y el peso de los exoesqueletos son verdaderamente palpables. Los jugadores necesitarán una gran cantidad de recursos para “pilotar”  los Mechs, ya que usan combustible, e incluso para fabricarlos. Creo que a la mayoría de los jugadores con personajes muy avanzados disfrutarán con este tipo de vehículos. Los enormes exoesqueletos mecanoides pueden ser usados para como mínimo 2 cosas: pueden ser fácilmente cargados con material de construcción para transporte rápido; esto es perfecto para llevar materiales a otros territorios cuyos propietarios son equipos derrotados en combate territorial. Los exoesqueletos también pueden ser usados para el combate directo y en algunas zonas de la isla habrá incluso criaturas muy grandes con las que los jugadores podrán entabla combate.

Stratics Central: ¿En qué está trabajando actualmente el equipo artístico de Earthrise y qué es lo que está por venir?

Nikolay: Actualmente la mayoría del estudio está trabajando principalmente en la Isla de comienzo (Nuestra zona de comienzo del juego), estamos haciendo muchos diseños, retoques de los modelos ya completados, caminando y testeando cada pieza de la isla, consultando con los diseñadores del juego, asegurando que no falte nada. Y con el equipo de personajes seguimos trabajando en el personaje principal, haciendo caras y diferentes razas, docenas de armaduras y en algunas armas y mascotas con un aire más fresco.

Stratics Central: A menudo la gente se encuentra con que ellos son sus peores críticos. ¿Esto sucede con vosotros?¿la gente – sean del público o de otros diseñadores/desarrolladores de Earthrise – está criticando o alabando el arte conceptual del juego y las imágenes que vienen?

Nikolay: En nuestro equipo esto es “el” tema de debate. Todo el equipo está debatiendo continuamente las capturas de pantalla; lo que les gusta y lo que no. Creo que todos están muy interesados en lo que ponemos en la red, lo que nosotros entendemos como ponerlo en otros sitios web, etc. Esto es genial porque pasamos por cada zona un par de veces y somos capaces de pulirlo para asegurarnos de que ponemos las mejores capturas de pantalla posibles en internet.

Stratics Central: El equipo de Earthrise ha sacado unas capturas de pantalla la última semana. ¿Algún nuevo arte conceptual en el horizonte o habéis cambiado de sistema para comenzar a sacar otros gráficos?

Nikolay: Como ya dije antes, planeamos añadir más y más arte conceptual y capturas de pantalla y a medida que se acerca el lanzamiento el tiempo traerá nuevo material. Seguimos trayendo actualizaciones y nuevo arte conceptual para nuestros fans, a través de la web de Earthrise y en las noticias mensuales.
 
Stratics Central: En nuestra anterior entrevista, dijiste que el mayor reto para ti era la gran escala de Earthrise. ¿Continúa siendo así? ¿Qué otros retos has tenido que afrontar desde entonces?

Nikolay: El reto principal continua siendo la gran escala del juego y el extenso mundo que hay que llenar de contenido. Hemos hecho mejoras en nuestra tecnología y añadimos algunas herramientas de textura a nuestro motor realmente estupendas que aceleran mucho el trabajo para nuestros diseñadores de niveles.

Stratics Central: Si hubiera algún otro MMO, tanto disponible actualmente como en producción, y pudieras trabajar para el equipo de arte, ¿Cuál sería y por qué?

Nikolay: Es difícil decirlo exactamente porque creo que trabajar en Earthrise nos da mucha libertad y todo en lo que queremos trabajar por ahora. Si fuéramos a trabajar en algo distinto, sería algo desafiante con gráficos de nueva generación, por supuesto, y otro juego que acompañe el saber general del equipo como FPS o MMO.

Stratics Central: Algún consejo para aquellos que aspiran a ser artistas de videojuegos o diseñadores entre nuestra audiencia que pueden estar buscando entrar en el mundo del arte creativo para videojuegos en línea?

Nikolay: Trabajar duro y no tengáis miedo de poner vuestros trabajos en los foros. Destacaréis cuando hayáis adquirido la técnica necesaria. Lo mas importante es estar centrado en una técnica en particular y ser el mejor en ella, no perdáis el foto en lo que estéis haciendo y lo mas importante – ser diferentes.

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