Earthrise
Earthrise

Entrevista a Kamen Atanasov en Alter Ego

¿Cuáles han sido tus experiencias anteriores en el campo de los videojuegos y particularmente en música/FX (efectos especiales)?

Earthrise es el primer juego en el que me he visto directamente involucrado. De todas maneras, a lo largo de los años, he estado trabajando como diseñador de sonido autónomo y he grabado mas de 20 librerías de efectos sonoros para importantes desarrolladores de efectos de sonido como Hollywood Edge y Sound Ideas. Las librerías de sonido de esas compañías son mayormente usadas para desarrollo de juegos así que supongo que se podría decir que gran cantidad de mis sonidos han sido usados en varios juegos a lo largo del mundo.

Masthead Studios está entre los pocos desarrolladores de juegos que no usan librerías de sonido pregrabadas, ya que han escogido incorporar nuevos efectos de sonido exclusivamente diseñados para Earthrise. Ésta es una gran oportunidad para todos los diseñadores de sonid, que están constantemente buscando corrientes creativas para producir nuevos sonidos, no sólo editar y mezclar los viejos. Ésto es por lo que estoy contento de formar parte del equipo de Earthrise.

¿Cuáles son tus MMORPGs (Juegos de rol multijugador masivos en línea) favoritos basándote en la banda sonora y sonido ambiental?

En los juegos que juego, frecuentemente encuentro sonidos universales que son usados en otros juegos. Cuando juego, intento no prestar atención a este hecho, pero me hace gracia porque es para lo que han sido creados los juegos. Hasta el momento, mis sonidos ambientales favoritos son los del Bioshock, aunque no es un MMOG. Allí donde escuché algún sonido innovador e interesante ha sido claramente creado con mucha imaginación y una gran dosis de creatividad.

Para volver a tu pregunta, no estoy seguro de que pueda nombrar un MMO favorito en términos de sonido, siendo un fan de los juegos FPS/TPS, me divertí con Tabula Rasa.

¿Qué tipo de sonido ambiental se espera de Earthrise? ¿Ya tenéis una idea de cuantas horas de sonido se producirán?

No puedo decir la longitud de los efectos de sonido ya que todavía no están terminados, pero puedo decir que junto con los efectos ambientales hemos preparado un gran numero de sonidos que influirán en la atmósfera del entorno y en las emociones de los jugadores con auténticas sensaciones de tensión, anticipación, miedo, suspense y más.

¿Tendrá cada zona de juego un determinado número de fuentes de sonido?

No hemos preasignado un número específico de sonidos para cada zona, pero en su lugar habrá cambios en el entorno y sonido de objetos.

¿Qué tipo de procedimiento usaréis para crear sonidos con instrumentos/equipo?

Tengo mi propio estudio de sonido, donde grabo, edito y diseño los sonidos. También tengo un equipo completo para grabación de campo que uso para encontrar y "capturar" todos los sonidos que estoy buscando. Por último, confío en mi oído y mi imaginación.

¿Es dificil crear sonidos y música para un juego que todavía está en progreso y por tanto todavía tiene que ser definido en algunas zonas?

Si, el sonido y el juego se hacen paralelamente el uno del otro. Es importante para mi ver el trabajo artístico y las animaciones para hacerme una idea clara de lo que sucede en términos de atmósfera y tesitura y comprender la embergadura de los objetos y criaturas en el juego. No es difícil trabajar de esta manera ya que Masthead es muy bueno dejando el proceso de desarrollo ir como la seda y proporcionandome todo lo que necesito para trabajar.

¿Podemos esperar escuchar voces de actores en partes del juego (misiones)?

Habrá algunas voces en el juego, pero no todos los textos serán narrados.

¿Cómo describirías uno de tus típicos días en el trabajo? ¿Cuantos de vosotros dedican su tiempo a desarrollar sonidos y efectos especiales?

A diferencia de los programadores y miembros del equipo de arte, no hay un típico día de trabajo que comprenda sentarse delante del ordenador. A veces invierto días y semanas en el estudio, haciendo grabaciones o poniéndome al corriente con el calendario de edición y diseño. Otras veces, estoy fuera grabando sonidos específicos o atmósferas o escuchando las grabaciones en bruto. Ocasionalmente, incluso tengo la oportunidad de jugar a videojuegos, navegar por internet o relajarme.

 

 

¿Qué tipo de efectos de sonido escucharemos en Earthrise?¿Serán particularmente fuertes y espectaculares o más discretos y funcionales?

Realmente no podría decir que los sonidos en Earthrise sean discretos y funcionales, pero tendré que permitir al jugador decidir si son fuertes y espectaculares. Diré que todos los sonidos en Earthrise son frescos y hechos a medida para el juego; no preveo que los escuches en algún otro juego. Los definiría como sonidos que se sostienen por si solos y encajan en la situación determinada, visión e imagen de Earthrise

¿Hay algún tipo de investigación de nuevas tecnologías para la implementación del sonido como en el campo gráfico?

No estamos usando dicha innovación en terminos de tecnología de sonido en Earthrise. El juego tendrá las características esperadas como soporte para multi-canal/multi-altavoz, mejoras de sonido en tres dimensiones, efectos ambientales, etc.

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