Earthrise
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Entrevista con tres desarrolladores de Earthrise

CEO: Atanas Atanasov

Ahora que Earthrise está en fase Alpha ¿Qué haces en tu rutina diaria?

Ahora mismo estoy centrado en programar las tareas y planificación para la Beta. Todos los días programa encuentros con los responsables de cada equipo y discutimos el progreso del juego. También sigo de cerca la dirección que toma el diseño del juego y a menudo hago sugerencias sobre mejoras que pueden hacerse. Otra parte de mi día a día es completar las entrevistas con la prensa e intercambiar correoc con grupos que están interesados en el juego.


¿Cómo se siente haber llevado tan lejos el proyecto?

¡Es un placer ver como evoluciona el juego en una rutina diaria! Estoy muy contento con el progreso que hemos hecho, pero todavía queda mucho trabajo por hacer y las fases mas importantes del desarrollo de Earthrise aún están por venir.


¿Cual ha sido el mayor reto en el proceso?

El mayor reto fue aumentar el tamaño del equipo. Ahora mismo el equipo es cuatro veces mayor que en nuestros primeros meses y a veces puede ser un poco difícil conseguir que todo el mundo esté de acuerdo con las ideas y direcciones así como seguir las mismas normas.


¿Qué es lo que más esperáis?

Lo mismo que todos nuestros fans, no puedo esperar para empezar a probar la Beta del juego. El día que anunciemos al público que Earthrise ha entrado en la Beta marcará un gran logro, pero el lanzamiento del juego será el hito definitivo.


Jefe de Diseño de Juego: Apostol Apostolov

¿Como el Jefe de Diseño de Juego como supervisas diariamente?

Mi día en Masthead Studios suele comenzar con una capa de humeante cafe en la mano, leer atentamente el sistema interno de Wiki las respuestas de los equipos de desarrolladores sobre los cambios del día anterior, y respondiendo cualquier pregunta sobre temas actualmente en trabajo. Desde aquí vuelvo mi atención al estado del equipo de diseño, actualizando la agenda del día y asignando tareas diarias a cada miembro del equipo. A medida que nos acercamos a la Beta, el trabajo se vuelve más exigente y desafiante y los equipos llevan cada objetivo a una profunda discusión sobre soluciones y equilibrio de contenido durante las sesiones diarias de tormenta de ideas. Comienzo la mis tardes ordenando y elaborando notas de estas sesiones y luego actualizando la documentación técnica con todos los nuevos cambios y decisiones, así como también el contenido final tanto en borrador como en limpio para que puedan acceder los programadores y equipo artistico. Es verdad lo que dicen, ¡los diseñadores de juegos a menudo juegan mas con Word y Excel que con los juegos! Las constantes reuniones con artistas y programadores garantiza que todo es implementado y modelado cercano al diseño a la vez que me da una idea de como trabajan los demás equipos. A medida que el día llega a su fin, me centro en cualquier contenido de marketing, como entrevistas, que tiende a hacer falta.


¿Cómo mantienes el equipo motivado mientras creáis el entorno de la isla de Enterra?

La mejor motivación para un equipo creativo es tener casi todas las ideas y sugerencias puestas sobre la misma base e integradas en el núcleo, haciendo Earthrise un juego desarrollado no solo por unos pocos elegidos, sino por todo el equipo.

Como si cara artista tuviera una licencia creativa para enriquecer la composición del juego, los diseñadores de juegos tienen la libertad de sugerir y trabajar sobre ideas que hacen la experiencia de juego mas apasionante.


¿Qué estáis más entusiasmados de haber cumplido hasta ahora en el proceso de desarrollo?

Al margen de la documentación de diseño del juego, que hace suma cientos de páginas con contenido y caracterísitcas de jugabilidad solamente, lo que más entusiasmado me tiene es con el ritmo de construcción del mundo que cumple y excede nuestras expectativas. Si esto continúa así de fluido como lo hace ahora, ¡todos estaremos entusiasmados con la Beta!

 

Programador: Stefan Dragnev

¿Qué haces en tu rutina diaria?

La mayoría de mis días son invertidos entre investigación e implementación de nuevas tecnologías, mantinimiento de calidad de nuestros lanzamientos y mejora de los procesos de nuestro departamente. Recientemente he estado trabajando en la integración de Ageia PhysX en nuestro proyecto.


¿Este es el primer juego en el que has trabajado?

Si, este es mi primer proyecto de juego a una escala tan grande, pero he escrito juegos sencillos antes.


¿Cuál ha sido tu mayor desafío?

Teniendo en cuenta todo lo que esperamos cumplir en Earthrise, una de las cosas más desafiantes de este proceso es juntar las diferentes tecnologías que son usadas en nuestro motor de renderizado para crear un todo vibrante.


¿Cuál ha sido tu mayor logro?

Puedo decir fácilmente nuestro motor de renderizado - ¡sólo tenéis que mirar las capturas de pantalla!

 

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